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        为什么电子竞技缺乏(但迫切需要)统一电视观众度量

        一品娱乐 2020-06-17

        我们都听说过的说法,电子竞技是比超级碗大 - 但没有统一的衡量标准,这是比较喜欢的年度工作计划和监工......或任何游戏相当于苹果和桔子的是

        一。喜欢电子竞技的数字媒体,收视率可以说是最重要的数据,公司需要计普及,参与度和潜在的投资机会。随着越来越多的品牌和投资者进入的空间,统一这些指标不仅已成为一个请求,但绝对要求

        图片来源:防暴游戏

        这就是为什么这么多的品牌,这些天投资分析公司的和喜欢现有的巨头尼尔森正在密切关注 - 即使它的电子竞技铅刚出加入竞争对手YouGov的

        电子竞技电视观众度量:一guideAverage分钟澳元。ience(AMA)或平均同时观众(ACV):

        这是最常见度量电子竞技收视。 AMA数有多少人平均在看的节目过程中的任何特定点。这在技术上是相同的平均目标对象,用于测量线性TV的术语。 AMA是两种方式确定一个:除以观看总时数的程序多少小时持续,或采取电视观众的平均程序的每分钟

        优点:易于比较于传统的现有营销投资回报率体育;适合跨多个属性比较收视率

        “我们来看看电视观众度量的方式试图把我们正在表达到相同的语言和货币是品牌和广告商用于货币,说:”妮可派克同时SHË仍处于尼尔森。 “我们所做的电子竞技(AMA)使用类似的货币开始,这样的品牌就可以开始做比较,所有类型的节目,他们已经知道,并有数据的。”

        “(AMA )为您提供了一个很好的对比,看看哪个属性比另一个更收视率,REMER Rietkerk,在Newzoo电子竞技的负责人说。 “什么是它良好的是,它的长度控制。如果你有看过小时对比它 - 观众的倍增时间播出的长度,那么你得到的总消费“

        缺点:不转换到不同的广播格式

        “平均。观众(或AMA)不能被用于比较不同的比赛(例如,Fortnite世界杯和大声笑世界),因为这些比赛的格式是ABSOLutely不同,”电子竞技的CEO图表阿尔乔姆Odintsov说。 “在这种情况下,Fortnite会表现出更好的成绩,只是因为度量英雄联盟世界平均观众会因播放,在和小组赛阶段下降。平均观众可以只对某些类似阶段相比(如决赛,或小组出线)“

        “如果我想看看大声笑VS CS:GO,AMA不会是一个很好的比较,因为这将具有不同于任何比赛去所有这些微小的事件淡化,” Rietkerk说。 “你可能会看到像监工一个非常集中的系统是怎么回事,因为他们有更多的小型活动正在进行显得更受欢迎比英雄联盟或者反恐精英的电子竞技的。”

        图片来源:电子竞技ChartsUnique观众:[123 ],唯一的观众衡量有多少不同的人在节目多久他们看到的任何点调

        优点:有助于衡量营销活动的一个游戏的成功和整体达到

        “并发观众观照[独特的观众指标]给你保留一个好主意,” Rietkerk,谁曾管理联赛的防暴游戏说。 “这更像是一个性能度量。对于出版商,它给你的,有多少人你的游戏达到感觉“

        缺点:缺乏公众可用性;跨平台的“视图”的定义不一致;相比于不同度量误导

        “你听到这样的事情LOL的世界冠军比超级碗大,但是当你从数字上看,超级杯是由平均收视测量并大声笑ñ棕土是独特的观众这是一个完全不同的度量,并且因此不能直接进行比较,”派克说。

        当计数重复观众,电子竞技图表措施唯一的授权观看者的指示对抽搐流,Odintsov加入。

        图像信用:EPICENTERPeak并发用户(PCU)

        峰并发用户是指在一个广播期间同时人们调谐的最大数量

        优点:适合测量的普及为特定的比赛或事件

        “PCU是受多种因素影响,主要的一个是在比赛被保持的时区,”指出Odintsov。 “即使这样,这个度量是在相同的区域进行比较的事件(例如,美国或欧洲)了解哪一个是比较流行的大”。

        缺点:无

        林年龄源:观看NewzooHours(HW)

        顾名思义,观看被用来测量由所述小时的广播观众小时

        优点:措施暴露于品牌活化的长度;良好的比较流派

        “时间观看是非常好的品牌为找出长人是如何得到暴露给他们,” Rietkerk说。 “如果你想比较流派这也是一个较好的指标。”

        缺点:必须比其他指标更好的情境

        “看着时间不能没有平均观众或空气时使用,因为有可能已被百万小时看了八个小时广播的这是125,000平均观众达到或百万小时观看100小时广播的,这是10,000平均观众实现了” Odintsov,说”平均观众数量之间的近10倍的差异“

        图片来源:防暴GamesWhy电子竞技行业的需求统一度量

        当我们在电子竞技的收视统计,视图是不是一个视图是不是一个视图。原因之一是,该行业仍然是进入自己的。

        “我认为指标支离破碎,因为电子竞技开始了基层和早期的电子竞技数据直接从权利人来了,”派克说。 “如果你想在电视领域而言,第三方将运行的统一衡量标准或一套指标,来帮助整个广告和赞助建立一个更公平的竞争。如果没有机会,一个中立的第三方对报告的数据,个别出版商或事件留给报告自己。

        “其中任何一个数字,他们记录错了,但你要引起轰动与那些大的指标。不幸的是,它创造跨越东西是如何测量和平台,权利拥有者等定义的严重不一致。”

        电子竞技已经在每场比赛都有不同的格式和观众一个独特的动物。这使得它很难进行比较的事件和估算投资回报率或投资方面广播的价值。

        “以统一的最大优势是,我们都在谈论同一种语言,” Rietkerk说。 “如果每个人都试图用不同的指标来讨论同样的性质,这将导致对赞助商的混淆。”

        事实上,赞助商是均匀性需求的最大动力之一 - 作为企业转移市场营销预算从传统的体育赛事,“有,在电子竞技的世界中,一场比赛的收视率统计直接影响合作伙伴的数量团队或组织者” Odintsov说熟悉的指标,有助于制定相应的计划。

        。 “社交媒体统计的重要性已经衰落到背景中,许多有兴趣的现场活动和事件(无论是通过横幅和更大的比赛进行广播)。”

        每一个电子竞技冠军都是独特的,这是真的该行业正在经历一段时间的大幅增长。但是,直到每个人都在同一页上在观看指标而言,这些方法都进展可以精确地测量。

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