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        大卫Fenlon:机会之窗正在关闭对电子竞技的大型增长

        一品娱乐 2020-04-23

        电竞行业的需求,以抢在接下来的经济衰退踢之前确保其广告主的预算份额,写大卫Fenlon在这间一片。

        在锁定,电子竞技已经成为娱乐界的宠儿。主流媒体基调已经从标签与贱民地位这些活动称赞有竞争力的视频游戏在锁定条件下英勇作战工具寂寞改变。飘是关于“视频游戏上瘾的危险”和电子竞技世界的商业问题的文章。它还提供直播内容,其中相同的媒体渠道填补他们现在是空的节目时间表,由于缺乏专业的运动。坦率地说,电子竞技对现在发生的所有活动比赛项目垄断。

        然而,下与电子竞技说谎的问题并没有消失。一种新的,扩大的俘虏观众不排序缺乏机制来套现说观众。它也不保证这些观众仍将一旦其他选项变为可用。该锁定将在某个时候结束在未来几个月内,因此,电子竞技行业有一个有限的窗口,抢观众,并想方设法保持接触与该观众一旦锁定就结束了。

        收视行军

        毫无疑问,电子竞技已经看到了观众人数急剧上升。这已经在整个频谱经历,从公认的事件了崭露头角的电子竞技。例如,IEM卡托维兹最终2020打破了的1002132的最高同时在线收视记录。该eNASCAR系列,已播出电源tream电视,记录整个FOX和FS1 1.33M的收视率。

        最近对G2与俄之间的LEC春斯普利特周末2不敌收到409456层的观众,双自己平时的观众。为了把这个角度看,天空体育英超今年冠状病毒的影响,之前得到了在一月中旬的913000的平均每日观众。这些数字可以在下面的图表中可以看出:

        *电子竞技数字不包括中国viewersConverting需求转化为利润

        虽然这是电子竞技组织这么大的程度主流覆盖的好消息是有可能进一步合法化媒体,这并不一定意味着收入的行业比例的跳跃。首先,有极少数的媒体集团是报酬广播比赛的权利。也不是H,作为行业的赞同最大限度地抓住机遇推出利润丰厚的转播权合同,因为这上升的收视率的结果。其次,行业与非流行品牌,其中最有潜力的赞助资金的谎言,关系是混合和欠发达。显著进展,在这一领域在过去的几年里已经取得,与据称是在数亿美元的企业赞助。

        然而,这变淡微不足道相比,在广播,广告和赞助合同传统的体育产业。为了比较的点,英超,就可以使角£42亿在非比赛日收入。即使EPL收入是小相比,广播和现在的美国体育赞助合同。钍对于电子竞技实体Ë风险是,他们没有与品牌进军被分配到专业运动队空闲营销预算决策者的影响力。

        第三,要赞助或很少替代广播收入。为了分散风险,电子竞技实体可能不得不另想办法套现,他们正在培养观众。作为一个比较点,迪斯尼+谁瞄准了市场的类似部分已经超过了自推出以来的5个月50米用户。这说明冠状病毒已经多少影响了他们给出的初始目标数字娱乐的需求是获得60米 - 2024年90米用户有可能会关闭在锁定抬起后订阅下降,但对于£5.99着想每月保费内容,任何落客很可能被设置为静音。

        有趣的是,迪斯尼+已经设法说服同一细分受众群电子竞技的目标为内容付费,有事后者已收效甚微。在从电子竞技界的新成员持续的收入没有真正的等效模型。优势正在收获,如上调价格键CS:GO箱,并增加了电子竞技赌博,是都有点事务,并没有规定为未来的增长奠定了基础。简单地说,电子竞技实体还没有制定与他们的观众,他们可以减轻对品牌赞助和广告收入的依赖点有直接的关系。

        图片来源:IEMThe必然下跌营销预算

        在espor持续利益的证据TS,并计​​划推动这项工作,是什么很多品牌都会仔细留意之前在行业中的投资。目前已初步抢有通过谁已经暴露的现场直播体育赛事和其他娱乐媒体如电影的关机品牌在电子竞技的一些的存在。还有更多的仍然在等待,看看如何发挥出来的侧线。

        现场直播体育赛事的困境都可能持续到七月/八月,也许到今年年底为混淆的合同,是否发挥空体育场比赛,忍。但有一个端点,以这种人为的优点是,电子竞技目前拥有。并用在我们身上衰退,成长为电子竞技的主要途径是通过提前抢夺传统体育与品牌的营销预算dvertising。

        品牌营销预算,主要依赖其对电子竞技的命运目前的上升和下降,都可能被大幅如果上一次经济衰退是什么去切割。在2008至2009年的营销预算减少了40%。他们密切反映了公司的财务前景如下图所示的图形:

        来源:交易周

        本次衰退的规模可能较大。例如,随着英国经济预计将35%收缩了6月销售预算很可能会效仿。这不会使阅读漂亮,如果你是一个电子竞技公司寻找赞助或广告收入。这也是一个行业试图安全媒体权利的合同在2020年,作为少的广告预算一个非常大的问题,有一个连锁反应ON MEDIA权利预算。

        认为电子竞技行业将从这是能够成功地转移资金,否则将去体育电子竞技来获得事件的发展唯一的出路。还有就是能做到这一点的真正机会,但需要有从电子竞技实体明确的战略来维持的参与,他们现在与他们的观众新的水平和成长吧。

        与球迷互动固井

        需要有某种形式的挂钩,以保持他们的观众观看和发展这种关系。这可以从免费门票改变去/下一个的开始计划在今年年底的现场活动,通过团队的商品赠送品设立的基层比赛,到直接参与。观众和ESPO之间的一些直接的双向沟通RTS实体需求出现,以提高参与度。否则电子竞技实体将看到:当锁定升起在观众的急剧脱落;分配从他们的响应观众很少的免费内容的持续模式;并且在说服品牌花费他们的广告预算对电子竞技错过机会。

        最近在电子竞技的认识上升已经很长的路要走合法化行业在产业即非的潜在增长动力的眼睛-endemic品牌和营销队伍。无论是成为主流娱乐主食取决于证明非流行品牌,主流媒体,在观众人数的上升将继续锁定后继续生长。同样至关重要的是证明电子竞技实体莫奈的方式伊辛这个观众超越广告。这不仅说服品牌涉足,但也将减少在一个贫穷的经济前景对广告收入的依赖。

        一些的专业队伍已经巧妙地开始转动,以成为时尚品牌,而非单纯的电子竞技团队,试图套现他们与观众的直接关系。这样的加速举措阻止新的球迷从简单的“关断”什么是那么容易前切换上会有基于业界产生巨大影响。未来两个月的行动将决定的电子竞技产业的未来24个月的结果。一个巨大的机会,但很少的时间来利用它。

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