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      大卫Fenlon:品牌广告,以电子竞技的球迷,当需要一种不同的方法

      一品娱乐 2020-08-18

      与产品布局的合作伙伴关系领导可能与电子竞技的观众超过了沉重的广告方式更为共鸣,写大卫Fenlon在这间一片。

      说服电竞观众购买你的产品是一个常数头痛广告商和电子竞技实体的一致好评。观众往往有大量的可支配收入,但不是这已经分发到电子竞技实体或品牌在这一领域的广告了。

      有强有力的证据表明电子竞技的观众都愿意用自己的现金部分,但这是通过机制非常对他们的术语,如捐款。相比之下,通过广告创造需求具有挑战性,并且很多点,在社会上广泛使用的广告拦截器作为证据,这组将NEVER上接受主流品牌。

      然而,对于品牌谁愿意思考其广告的布局策略的黄金机会。已经有咆哮对于那些谁采取了更为深思熟虑的方法,而不是他们的思维被类型的容易获得广告空间型成功的例子。最终它归结为相关性,这适用于在内容和布局类型。

      关联的关键是所有在线广告

      通过电子竞技产业中遇到的问题是所有网络广告中遇到的问题的一个缩影。在线广告的无处不在的特性往往意味着观众与广告轰炸不管内容或放置类型是否是相关的奥迪恩CE成员。因此,22 27%之间和百分比在美国和英国使用广告拦截所有的互联网用户。这种情况是差远了在电子竞技行业的广告商,其中63层%的观众使用广告拦截器。对在线广告的投诉的一连串可以在表中可以看出,从eMarketer.com如下:

      在一般的营销人员时,上面点缺乏一种平衡的方式的表中的统计数据使用在线广告,但也凸显出细微之处的广告空间本身就超过了内容的问题被提出。虽然名单上的第一点是显然的内容相关,前八名的投诉与其中投放广告的格式做的六人。

      有太多的广告,他们在你的脸,他们似乎阻碍用户要消费什么。放置本身可以使广告无关,即使它的内容与观众产生共鸣。这是一个至关重要的洞察力考虑从挑剔的观众的电竞生的需求时,常常被忽视:你的广告信息没有机会,如果你的位置是完全错误的

      电子竞技为中心的平台都不能幸免

      此位置问题是平台无关。例如,抽搐,选择的平台,为电子竞技大多数观众,也不能幸免广告拦截。事实上,有两种方法可以这样做:通过抽搐平台积极拦截广告和隐藏的广告,如果你有浏览器,Firefox或边浏览器。隐藏广告是广告由广告隐藏着一个潜在的灾难IR观众仍然收取由广告平台的视图。

      有趣的是,抽搐的收入击穿提供了深入了解如何来平衡这种广告格式问题。在$ 1.54十亿(1.18十亿£)在2019年提出抽搐,只有$ 300亿(£2.29亿)的是广告收入。其余的从订阅制成,并采取给有影响力的订阅的份额。更多的钱是“在生产”,而不是从生产广告之外提供了有力的线索,如何获得观众的参与制作。聪明的植入式广告和互动与那些谁提供的内容可以提供的关键,相关性和解锁这个观众的钱包。

      的产品定位和窃听到生活方式的文化

      已经在AC证明ademic心理学的研究,即使是在更传统的设置,如电视电影,植入式广告可以达到有效的品牌召回作为电视广告的两倍。这是因为观众正在集中植入式广告内容,而往往是分心或完全无私当电视广告发生。

      这种现象在电子竞技空间夸大了。品牌已经通过与赛事组织者和事件制作人合作,允许完全独特的激活其真正赶上观众的注意力显著更多的曝光和灵活性。格式远未饱和不许多团体纷纷投入这条路线呢。然而,那些具有杠杆产品布局已经取得显著侵害s转换电子竞技观众。

      信用:ESL

      梅赛德斯 - 奔驰,耐克,红牛和都表现出成功的产品布局策略。着眼于奔驰与ESL亮点准备开品牌类型最初将努力与竞争力的视频游戏相关的合作伙伴关系。最有价值球员(MVP)的ESL一个比赛的方式(投票支持由风扇)赢得了梅赛德斯 - 奔驰价值€50000蜱几个“相关性”盒子在球迷的心中,因为:

      奖励出色的发挥是一个深刻电子竞技社区和共鸣与esportsAsking球迷的MVP投票分配繁华的捐赠文化的-entrenched值表明,认识,即认识到球迷的专家,而不是梅赛德斯 - BenzThe商品的谦卑是高价值,即价值取胜,从而其在该事件存在增加了看点

      通过的MVP获奖者驾驶的汽车奔驰的后续广告是在社区为他们直接参考贡献的眼睛瞬间地道电子竞技梅赛德斯 - 奔驰。虽然这是为时过早,这种做法的整体影响,早期的指标均为优良。例如,奔驰A级废黜大众汽车在英国顶级汽车租赁 - 普通消费者是25-34岁的男性。这一成就梅赛德斯 - 奔驰的电子竞技运动的贡献是不清楚;然而,很可能是电子竞技的观众弥补一些消费者给出的人口统计的紧密排列的。

      直接关系比“去掉一个”更好

      这并不是说,有预卷或横幅广告没有任何的地方,但这些工具不是最好放在铅接触与电子竞技的观众。然而,许多品牌的实现,因为谁往往只有真正从这些类型的空间购买交易成立的利润他们的媒体机构给予他们的意见,这种做法边缘。他们还可以在自己的电子竞技专业知识较大差距。因此,他们往往不增加价值的活动的组织者和品牌之间的合作的位置,这是他们难以可靠地做出显著利润率,是不是他们的核心产品和服务的区域。

      品牌谁与电子竞技合作伙伴自己的关系往往会票价要好得多。他们可以与赛事组织者,出版商和亲创造的产品ducers直通广告干扰,而且更相关的受众。他们还避免落入他们的“测试公司”进入这个行业翻译的陷阱应运而生重失败者广告拦截器游戏。幸运的是,仍有新人行业采用这种直接的关系方法比较便宜,尤其是作为竞争是有限的,而COVID已经影响了市场营销预算。然而,这个机会之窗将有可能接近在未来18个月,所以品牌需要迅速取得与合作伙伴的关系。


      大卫Fenlon是商业顾问,谁曾为数十家对各行业重要的战略预算决策的全球性品牌。他擅长在电子竞技世界,并与政府合作,endemiCS,并在他们的电子竞技策略非地方病。他的报告捕获“在游戏中获得”他的研究的主体进入电子竞技领域,并且可对电子竞技内幕。大卫做任何在本文中提及的公司没有自己的股票,也已经支付给提他们。

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