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        伊万Rogovchenko解释WePlay!电子竞技新鲜的设计方法

        一品娱乐 2020-08-25

        六月到2020年,WePlay!电子竞技举办其第一个发行人附属反恐精英:全球攻势事件,WePlay!离合器岛。虽然竞争发生在网上,由于COVID-19的限制,广播是在工作室环境评论家,分析师和熟悉的名册进行 - 当然 - WePlay!电子竞技的独特集设计。

        一旦WePlay!离合器岛结束,我们与伊万Rogovchenko,首席设计官WePlay说话!电子竞技,对赛事运营商的方式来设计,怎么正是这个事件背后的理念结出了硕果

        信用:WePlay!电子竞技

        电子竞技内幕:WePlay!电子竞技阶段,整体设计将其设置远离所有其他主要赛事组织者。有多久WePlay!电子竞技专业?此

        伊万Rogovchenko:WePlay!电子竞技有着悠久的历史,从2012年开始这是一个小公司,其团队主要由电子竞技爱好者,但在冬季2018年底重新开张已经改变了很多,我们的工作方式。自那时以来,我们一直在寻找与观众参与的有效途径。我们的目标是在整个生态系统中现有的电子竞技封面事件,但做以下的独特方法。

        当我们计划为我们举办的第一场比赛,疯狂洗牌九月2018年,我们的目的是使一个难忘的第一印象。我们有资源,新鲜重新设计的工作室,一个媒体平台,并成功的过去的项目在2016年根据我们的皮带丰厚大奖资金。

        所以,我们不能只是让另一个电子竞技盛会。我们是如何打算竞争对手中脱颖而出?首先,我们专注于我们的目标受众的主要需求和欲望:极具视觉内容和令人兴奋的故事。这两个支柱构成了我们的视觉传播策略。制作团队,由马克西姆·Bilonogov,在WePlay的总制片人为首!电子竞技,是负责讲故事 - 和设计团队,我是领导工作的视觉部分。我们的艺术总监与制作团队密切合作,以实现我们在场上的想法和整个团队的最终影响如何WePlay!电子竞技与观众,新的和潜在的合作伙伴,或团队合上。

        ESI:你能分享设计过程中进入使这些阶段和故事事件本身背后的一些细节?这是人l在内部完成,或者是过程从开始到执行外包的任何部分,

        IR:我们尝试做内部的一切,这就是我们的原则。基础设施,赛事平台,品牌标识和其他设计方案所有解决方案都通过我们的员工开发的。这一原则使我们能够灵活,快速的做出和执行决策,并制造出一种视觉通信设计策略。我们也可以试验,而不必担心犯错误,因为我们聘用谁符合我们的企业文化,同时调整我们的战略,他们的人。

        在我们的工作人员的问题,我们有几支球队每天的基础上进行合作。制作团队的发展从一个角度讲故事比赛的想法。通信设计团队使用这个想法和情节发展品牌,比赛标识,广告,通信和其他任务所谓关键的视觉效果。标题团队创建的图形观众在空中看到诸如统计,球员比较,活动,或抬头显示器 - 在反恐精英后台界面,我们在WePlay展示!离合器岛。

        当涉及到设计过程中,有很多方法,我们使用,所以我会跳过这一部分。然而,最重要的是,我们通常尝试的事情之一将不希望看到结合在一起。例如,我们用了一个蓬松的标识为WePlay! DOTA 2情人节疯狂的事件,以及在WePlay混合封闭的社区和经典的历史! Pushka联赛的Dota 2的事件 - 后者的,对我来说,是最艾菲cient品牌,我们曾经为比赛做

        信用:WePlay!电子竞技

        ESI:这似乎是可行的,很多的设计理念是没想起来,并试图找到完美的解决方案时扔掉。你可以认为达到公众由WePlay没想起来汇票和思想总数成功,最终设计的任何粗糙的比例! ?电子竞技的设计团队

        IR:在平面设计,所使用的符号背后的概念是至关重要的 - 我会告诉你什么 - 一旦你有一个是基于出色的视觉讲故事了坚实的思想,可视化组件你是专家型人才工作的结果。我们花了大量的时间来阐述任何概念。通常情况下,我们与第三或第四的解决方案去,因为它已经拥有开发出伟大的产品:深谋远虑,伟大的IDEA和视觉呈现。所以,我们的团队可以在创建最终设计之前做很多重复。我们有一个叫做这种情况下一个有趣的故事,“12小时品牌。”

        当WeSave准备!慈善播放,即旨在打击冠状病毒的传播事件,维塔利Ivanenko,设计负责人WePlay!电子竞技,我想出了下午6点的概念。我们希望得到的设计准备好早晨能够迅速派队的邀请尽可能。下一个工作日,艺术总监砸到我们所有的想法并起草了下来。她开发了一个新的概念,她在两个小时内,那是在广播的标志,每个人都看到了。

        ESI:必须有这样大胆的设计项目背后的巨大的团队。你能共享资源是什么样的 - 不管是时间,人或财务预算 - 放在对制定和实施这些独特的设计交付

        IR:因为我们在设计内部的一切,我们的团队是巨大的,包括各种角色? 3D和动画设计人员在由总制片人马克西姆Bilonogov率领的制作团队工作。专家的其余部分是从我的部门,他们代表了两种主要的学科:视觉传达和交互设计。

        艺术总监导致视觉传达设计团队。这些人制定比赛,广告活动,特殊项目的概念和管理设计标准。除此之外,该团队包括专司横幅和广告的视觉效果工作营销传播,而那些做社会化媒体设计 - 图形人能看到的Twit之三,reddit的,Instagram的,和我们的网站。创意团队开发的比赛和整体品牌的身份

        产品设计师,用户体验设计师,UX撰稿人和研究人员对我们的数码产品的工作:媒体,活动和赛事的平台,以及其他产品,而我们玩!电子竞技的观众互动的方式。所以,这是我们的交互设计团队。在片头设计师团队创建的所有图形,观众能够在广播期间抽搐看到。

        其他几个队还帮我们做的工作。例如,客户体验团队负责收集反馈,用户的增长,以及更多的研究。这个团队帮助我们了解用户的需求和欲望,所以我们可以对他们采取行动。我们最近成立了一个品牌团队,管理内部合作mmunications,发展我们的品牌书 - 特别是WePlay!电子竞技品牌 - 并阐述了接触点。

        ESI:离合器岛是你的第一个CS:GO赛事与阀门正式挂靠。你相信WePlay电子竞技的独特设计是其决定的一个重要因素

        IR:我认为,我们在应用程序中阀门提供的,与其他业务组件一起发达的概念,可能已经影响他们的决定。我们的概念中工作时的每一个细节阐述。最后,我们实现在该应用程序的所有建议的内容:一个事件格式和WePlay设计理念!离合器岛。

        难道我们用阀门合作?不可以。我们的生产和设计团队完成了所有的任务本身。在我看来,当我们强调可视化组件和讲故事,让我们在设计中发挥作用,这是吸引用户的注意力和唤起需要的情绪。

        我们要深入研究这个方向和开发新产品。我们将尽我们所能比赛过程中保持较高的多巴胺水平,因为我们店有很多想法和惊喜为您服务!


        阅读其他访谈和特点,在电子竞技杂志第6版。

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