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      ESI 2020圆满:esports的增长和障碍

      一品娱乐 2021-01-01

      在全年的头条新闻中,埃斯波特在2020年享受的敏捷程度远远超过了可能预期的敏捷程度,尽管近一次增长。事实上,随着体育的漫长缺乏,Esports成为媒体亲爱的东西。尽管如此,该行业的重大影响的体育赛事不应折扣。该部门通过拥抱数字,虚拟和混合现实格式,泡沫结构和遥控器来迅速从典型的结构中居住 - 但底线仍然存在关于实际出勤。

      为了提供2020年的校准,Esports Insider谈到了整个行业的各种利益攸关方,以反思近期内存中最不传达的年份之一。来自Esports Organi的范围席位和联赛运营商兑换商业供应商,这两部分的观点涵盖了该部门的所有角落。

      在第一次进入中,受访者召回了当年人如何处理其企业,他们的加州成就是什么,以及2020年是否是Esports的定义期。

      2020治疗

      ] 2020的任何概述可能会在指标方面作为异常,但是这可能是各种轨迹和应急计划的乐器一年。

      Ben Spoont,CEO和Forfits Gaming Group的联合创始人告诉Esports Insider:“2020年为整体成为我们的苦乐参半一年。我们计划更多的活事件,而不是我们做过的,从数百到数千名粉丝,而且更多的机会用于当地参与的关系,但所有这些都必须随着Covid限制而改变。

      “我们不得不适应,获得创意并上网,现在我们正在运行自己的在线锦标赛,就像我们的佛罗里达州叛变者一样释放克拉肯邀请借助数十万美元的奖池。流派和品牌以旨在提供粉丝参与机会的新方法融合。这些新的混合物发现了一个脱机的基础,他们可以在某些情况下,或者在大流行前进行的一例复制,事件和锦标赛结构,无论是在线还是通过使用离线气泡系统,比如今年的传说世界联盟锦标赛。

      信贷:Misfit Gaming

      Faze Clan Ceo,Lee Trink,也阐述了该组织多样的收入流,全年有助于提供增长:“2020年是挑战和成功的混合。我们幸运的是享受持续增长,但更重要的是,我们展示了我们拥有真正作品的商业模式的eSports行业的其他行业。一种可扩展,可持续和利润丰富的模型。 Arnoud Schonis,Esports Edivisie的项目经理,荷兰FIFA联赛运营商和Eredivisie的司,分享了联赛的联盟如何适应在大流行期间竞争的中断之后泰德。

      “我们改变为完全在线设置,拥有18个俱乐部和36名球员,你可以想象这是一个巨大的努力,”Schonis说。 “我们将其设置的节奏很棒。我们在船上拥有高素质的人,这绝对是我们的联盟现已制作的展示。

      “”此外,俱乐部和球员必须调整。他们必须投入更多的时间和努力使这些匹配可能是可能的,看到必须改变联系的事实,必须转化的位置,并从远处管理球员。

      “”我们发现Edivisie有变得更加接受,特别是通过潜在的商业伙伴。现在H&M和KPN与Edivisie捆绑在一起,这表明对EDIV的兴趣Isie仍在那里,实际上正在成长。

      相关:符合2020年2020年的名人堂级别的名称班级

      并非没有其亮点

      在2020年的第四季度,母公司现代时代集团将ESL和Dreamhack合并到ESL游戏中,Dreamhack庆祝了它的26周年,视觉rebrand。 Esports Insider of Mame班主任2020年梦幻般的Dreamhack,ESL Gaming GmbH,Anna Nordlander最为自豪地为合并执行,她告诉Esports Insider。

      “虽然我们仍在努力对齐在内部的一切,在公告之前投入项目的纯粹金额庞大,并与我们的常规行动平行。

      “”我也必须包括我们2的巨大成功020。“她补充道,“我们的团队已经努力继续生产一流的eSports时刻,社区的积极反馈一直非常享受我们所做所有工作的令人欣慰。”

      Patrick Mahoney我们是国家的首席执行官,也宣传了今年的国家风险投资:“我们相信游戏和竞争,因此对我们的破坏性时期下降了一倍。 2020年的一个银色衬里是,因为每个人都坐在家里,试图弄清楚一切都会弄清楚,来自行业的所有领域的人刚刚互相交谈,这就是我们早期交易的地方[投资]基金来自。为他的组织分享两项最高的成就:“第一个是我们的史诗联盟,根据esports图表的说法,成为最受欢迎的Dota 2锦标赛,这些比赛在2017 - 2019年的国际锦标赛中排除了国际锦标赛。来自Epic Esports活动和Ruhub Studio的同事制作了什么梦幻般的设计,他是运营商和竞赛广播公司!

      “第二个王冠向我们的Virtus.pro esports俱乐部进行了Dota 2和CS:今年再次努力去团队。凯旋地涌入世界前五五个奖池。“

      2020年的意义

      今年提供的令人难忘和忘记的时刻,其在伟大方案中的重要意义不会被忽视。当我们在新的一年内关闭时,EsportS Insider询问2020年是否是行业轨迹的定义时刻。

      “竞争因现场活动被缺陷而争夺体育中的主流地位,以便缺乏阶段,”Geng的首席执行官Chris Park说。 “虽然我们错过了Live Events的价值,但我们很幸运能拥有一个仍然可以在网上蓬勃发展的生态系统。毫无疑问,我们的工作削减了我们,继续与我们的粉丝一起连接,直到我们可以返回现场活动。“学分:Faze Clan

      Faze Clan的Trink补充说:”2020年是传统的一年体育和娱乐几乎站在仍然存在。因此,这个行业有一个聚光灯,使任何人关注的人都明确,即牛口和游戏必须与任何其他运动一起考虑,以及任何其他药丸整体娱乐业的ar。全球局势毫无疑问,许多人更加认真地调查埃斯波特娱乐,因为超过传统的体育组织转向投资进入Esports解决方案。

      :“在2020年,埃斯波特和传统运动之间的线条被模糊了。由于数百万人的习惯发生了变化,这是公司管理合作伙伴Yura Lazebnikov,Oleg Krot和无可争议的世界巡洋舰拳击冠军Oleksandr usyk - 让人们养成令人兴奋的eSports匹配的习惯,这很容易理解,甚至是非游戏玩家甚至享受。 esports粉丝今年收紧。 “2020定义适应性。特别是竞争,虽然我们的主要比赛也被关闭,但无法亲自播放,但我们看到了一波新的粉丝进入了空间,因为人们无法观看他们最喜欢的传统运动队竞争,并渴望观看比赛。[123

      “随着越来越多的人通过竞争游戏的方式增加了随意和竞争的游戏,作为与朋友安全社交并加以竞争精神的手段。”的信用:书呆子街游戏玩家

      “所有其他世界a所有其他行业,包括“传统”体育的行业,了解与Esports合作的优势。我想,这是心态的革命。“ Esforce的Meshalkin共享。 “Esports,我们的技术,甚至我们的粉丝都越来越高。俄罗斯曲棍球明星扮演CS:Go展示了NHL赛季的高度 - 谁可以想象在大流行之前?“

      数字基础设施证明了他们作为沟通和娱乐的主要来源有多强大全球网络虽然视频会议和流娱乐。今年,Esports坐在竞争性娱乐表的头部比“传统”的运动所做的表现。

      尽管枢纽,篮板球和2020年发生的失误,但它Ikely不会被任何投资方视为理想的一年。然而,Esports展现出这些挑战准备发挥。然而,由于世界看起来很谨慎,前往新的一年,新的挑战 - 牛座机器中的齿轮正在润湿。从他们在过去一年中学到的经验教训中,当行业进入2021年 - Esports实体时,就会继续在这种不断变化的世界中继续发展和成长。

      保持调整的第二部分包装。

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