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        多样化Esports收入流:团队如何赚钱?

        一品娱乐 2021-06-10
        虽然Esports组织的估值继续在全球范围内持续飙升和浮动眉毛,但是众所周知,这些群体的风扇货币化仍然是主要的体育俱乐部背后的联赛。

        竞争中的经济学的论点与他们的运动同行不同的工作通常被忽视。例如,当Esports组织非常依赖于赞助收入,品牌美元仅占总理联盟足球俱乐部总收入的25%,平均而言,在2020/21赛季。广播权利同时占总收入的69%左右。

        Astralis通过2020年通过赞助产生66%的收入。图片信用:ESL / Helena Kristansson

        相关:三(类型)的公司ESPorts中的HT UNSCACKLE货币化

        数字本机ESPORTS受众,而目前尚未运送良好,为可扩展数字解决方案提供了新的机会。然而,截至今天,大多数组织都没有达到这一承诺,主要依赖于三个收入流:赞助收入,奖金和联赛收入。虽然它是ESPorts中最明显和最明显的收入流,但不应被视为可靠。它可能是收入会计的,但它的大块经常会向玩家付出代价。

        Astralis Group是一个巅峰的典范。在2020年的收入报告的组织中,DKK 51,504M(〜601万米)的收入,DKK 33,993M(〜397米)归因于赞助。这等于总收入的66%。甚至莫如果我们从总收入中扣除DKK 4,124M(〜48米)的奖金,赞助占2020年的收入的72%。

        这显然不是多元化的,更不用说一个创新的收入流。但随着组织成熟和投资者要求看到盈利的道路,寻找新的发电收入的方式至关重要。虽然广播交易的收入在过去几年中开始增强意义,但其他有趣的产生收入的方法已经开始出现。

        兼并和收购活动

        不朽的博彩是多个品牌的控股公司,如不朽的品牌MIBR,Club(IGC)并在2019年收购了拉丁美洲社区和匹配平台游戏俱乐部。专注于反恐精英的平台允许IGC从订阅中生成收入,并为其直接访问社区以获得可能的品牌激活。拥有这个平台,IGC押注拉丁美洲市场的实力和反击的未来。

        如果这个赌注脱颖而出,游戏玩家俱乐部将是一个收入的流,那就很少 - 如果有的话 - 与IGC拥有的团队的表现相关。虽然一系列不良表演或离开团队的玩家可以导致赞助收入降低,但由于其订阅模式,该平台提供了相对可预测和独立的收入流。 Credit:Eu.LoleSports.com

        但拥有匹配平台是一种模型,不能被Esports组织被广泛采用,因为只有几个这样的平台。豪ver,基于订阅的匹配平台可能对其家庭市场的组织有趣,或者集中在特定区域的那些,如德国的大型区域,法国的团队生命力,瑞典睡衣中的纳贾斯。

        然而,建立或获取企业补充Esports组织的核心重点可能是由于收入多元化越来越优先事项,这可能是更可行的。但是,这很可能仍然是资助群体的特权,因为其他人缺乏以有意义的方式投资的资源。

        另一个例子是TSM,其母公司Swift Media Entertainment获得了Esports Coaching和Analytics Company Blitz。该收入流与TS的核心活动无关M,因此允许远离赞助收入的多样化。同样,T1投资于2020年的Esports Analytics Startup Mobalytics。除了收购新业务外,Swift Media Entertainment还孵化了自己的企业,例如人才代理图标。

        但收购额外的企业只能是一个经济可持续组织的奖金。这些公司的核心运营仍需有效地被货币。例如,如果收购的商业最终成为收入和盈利能力的主要驱动因素,而团队运营是亏损,则可能会询问关闭损失活动是否更聪明。

        建立数字平台

        北美组织Cloud9和Team Liquid是Wi的方式雄心勃勃的数字平台项目。 Cloud9的平台'Stratus'是一个专用的会员资格,每年费用为500美元(〜375英镑)。作为回报,提供独家数字和物理体验和物品,例如商品和内容。虽然这显然是针对一群小组的粉丝,愿意和能够花费这样的钱,团队液体正在建立一个更广泛的粉丝俱乐部的平​​台:“液体+”。

        在其当前的国家,液体+主要奖励与能够在独家液体+用户专用的物品上花费的团队媒体的社交媒体帖子。虽然它可能比现在的利润中心可能是一个成本中心,但很可能有计划平台的计划。

        平台闭合测试版中的液体+用户的示例配置文件页面。信贷:T.EAM液体

        这是否类似于Cloud9的墨西哥式超法计划,或者在社区的基础上瞄准更多,将是一个有趣的子图。如果这些模型中的一个或两个证明是成功的,我们肯定会看到在构建自己的平台的脚步之后的其他组织。它也很有可能在数字平台上成功地连接粉丝和组织。随着风险投资涌入Esports空间,多家公司正试图建立自己作为粉丝和竞技品牌之间的进入平台。 ESPO,与Godsent和Teamo的喜欢合作; BlockSport将Vartivus Pro,团队奇点和命运esports之间计算为客户;和Pico和Socios的喜欢,是几个。

        pHYSICAL商店

        虽然Astralis Group在未来数字直接粉丝产品的年度报告提示,目前该公司正在选择专注于内在商店。除了作为销售商品和连接到粉丝的地方,哥本哈根公司的“旗舰店”还将含有130多名游客的游戏设备。该公司预计商店于2021年产生高达934千万英镑。然而,根据年度报告,Astralis Group预计第一年将成为损失。

        与其他方法相比,建筑物理存储是一种不提供在线企业的高可扩展性的策略。但是,可以认为,这些商店的核心想法正在增加品牌意识和与粉丝的连接,而不是bUilding强大的收入流。看起来今天,商店将主要通过商品和局域网区域产生收入。鉴于Nerd Street游戏玩家和公司的想法与第三方局域网领域连接其锦标赛平台,这部分商店模型可能成为一个有趣的收入流。

        一般来说我们可以期待更多esports组织建立物理呈现,以物理地连接到他们的粉丝俱乐部。虽然Orgs像100个盗贼(洛杉矶),团队生命力(巴黎)和复杂性(达拉斯)建立了一个总部/扇店混合动力车,但下一步可能是这些或其他组织在其他目前所缺乏的城市中连接到当地观众。然而,它不太可能,物理风扇商店将成为一个人通过多个商店产生重大利润来对Esports Org的商业模式进行副核算。

        博彩营地和行政信贷:LocalHost

        尝试落入商店模型的类似类别的尝试是游戏营与Pro玩家的方法。一个例子将是伦敦Spitfire(Cloud9)与书呆子街游戏玩家合作,以生产游戏营地。在不了解数字的情况下,可能与旗舰商店背后的想法进行比较。它们主要是为了粉丝订婚,而不是生产收入至关重要。这主要是由于可扩展性低,因为专业人员教授其他是主要卖点。

        建立这个想法,我们可能会看到ORGS创建视频指南等数字产品,以产生收入。前CS.:Go Pro Jordan'N0Thing'Gilbert例如在Udemy上创建了一个三个半小时的指南,售价超过12,000次。 Esports Orgs还可以试图挑战学习平台,例如Gamerzclass或普罗基,不仅释放付费课程,而且是一个基于完整的订阅的平台。他们有一个自然强大的品牌作为博彩知识和直接访问他们的专业人士的凭据。但不仅是这种平台资本密集的发展;它还需要大量时间来产生此内容。这将耗费时间,即球员可以用来为他们的比赛训练,使ORG可能不太有趣的利用员。此外,专业人员将最有可能要求奖励付款来创建此类指南。所有这些因素都使其成为Umerkely eSports Orgs将随时转向创建自己的教练平台。

        硬件可以是答案吗?图像学分:Fnatic

        剃须刀的股票市场估值以来市场上涨了剃须刀,Corsair和龟海滩暴涨2020年崩溃,惠普在6月初完成了425米的收购HyperX,表示有一件事:游戏外围市场正在蓬勃发展。品牌和媒体的存在成功的esports团队,以及对这个市场的扇形扇贝的自然交叉目标,很明显 - 这是为什么两个行业之间的赞助和伙伴关系是如此猖獗的原因。但是,团队可以进一步进一步,剪掉“中间人”?

        由Fnatic的母公司Sannpa Ltd.拥有的Fnatic装备,是一个尝试这样做的尝试。虽然该ID建立自己的直接消费者销售渠道似乎诱人,此类品牌的开发为通过零售提供了新的客户/粉丝订婚方法(请参阅2018年的Fnatic Gear和Best Buy的交易),具有相当大的挑战与之相关他们。

        主要问题当然,博彩硬件的开发和制造不是ESPORTS组织的核心能力。设计顶级硬件需要相当大的研究和开发(研发)费用,这只是一开始。

        此外,该空间已经与各种资本化的游戏设备公司非常竞争。这些不仅能够将更多的资金放入R&D,而不是Esports Orgs;他们也愿意花费大钱让Orgs签署Sponso与他们合同。对这些赞助合同和高级研发成本失踪的机会成本可能会使许多组织建立自己的硬件线路,这可能会使它没有吸引力。虽然创建和销售自己的硬件线肯定是Esports Orgs的例外,但如果一个组织管理建立一个品牌,它可能会有助于远离高度依赖赞助交易。 Fnatic Gear本身是否是财务成功,非常讨论辩论,但这并不是说无法做到这一点。

        相关:了解esports观众:数据赤字

        为了缓解ESPORTS组织对赞助收入和投资者资金的依赖,收入的多样化必须仍然是一个谈话点。 Esports Orgs需要TTER认识到自己作为娱乐品牌,这是那些买到这一点的人,相应地表现出奖励。

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